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Sagarana La Lavagna Del Sabato 23 Marzo 2013

SECOND LIFE



Brano tratto dal saggio Economia canaglia


Loretta Napoleoni


SECOND LIFE



 

Conosco Chan al Country Club di Dreamland, un quartiere residenziale nel deserto dell’Arizona
che sembra un’oasi da favola. Mi offre da bere e parliamo del suo lavoro. E' stato appena assunto
dal gruppo immobiliare di Dreamland ed è entusiasta della sua nuova carriera. Mentre parliamo,
noto che non è di madrelingua inglese, perciò gli chiedo da dove viene. «Dalla Cina» risponde.
La cosa mi sorprende, perché ha i tratti somatici di un europeo, Chan gradisce il mio commento,
e confessa di voler apparire europeo. I clienti si rapportano meglio a un agente immobiliare di
aspetto occidentale, mi dice, perché con gli asiatici non si sentono «al sicuro».
Con la speranza di vendermi un lotto su cui costruire la mia casa ideale, Chan mi fa fare il giro
di Dreamland. Ne visitiamo il paesaggio rigoglioso e idilliaco, ci fermiamo ad ammirare l’acqua
di una cascata che scivola sulle rocce. Gli confesso che il pacchetto mi piace e sono tentata di
fare un’offerta, anche se rimango un po’ perplessa perché trovo che Dreamland sia troppo
idilliaca per i miei gusti. «Dove sono i negozi, i ristoranti e i locali?» gli chiedo. Chan sorride e
con un guizzo negli occhi mi risponde: «So cosa intendi».
Così visitiamo sofisticate boutique con capi all’ultima moda e centri commerciali giganteschi
che somigliano al Mail of America di Minneapolis, in Minnesota. Alla fine entriamo in un night
club ed è lì che vengo smascherata. Chan mi presenta Hunk, uno dei suoi clienti che ha appena
acquistato un terreno a Dreamland. Hunk opera nel settore del body-building e sembra una
specie di giovane Arnold Schwarzenegger. Appare così fiero dei suoi muscoli che non fa altro
che contrarli. Dopo un paio di aperitivi, il giovane sosia di Arnold mi chiede se mi va di fare
sesso. Colta alla sprovvista rimango in silenzio per qualche istante. Chan accorre subito in mio
aiuto. «Scommetto che ti sei dimenticata di comprare i genitali» sussurra. «Succede alla maggior
parte dei nuovi arrivati. Lo so, è assurdo scordarsi l’accessorio più importante, ma succede. Non
preoccuparti, posso venderti immediatamente una vagina.» Io declino e confesso di essere
felicemente sposata e sessualmente soddisfatta. Grosso errore!
«Allora cosa ci fai qui?» mi chiede Hunk. «Giusto» gli fa eco Chan «cosa ci fai qui?»
Gli abitanti di Second Life, il mondo virtuale in cui si trova Dreamland, sono prevalentemente
single, giovani (l’età media è 32 anni) e spensierati. Matrimonio, famiglia e figli non
appartengono ai cybermondi di fantasia. Il sesso sì. Quasi tutti praticano il sesso virtuale, che
non ha limiti. «Per fare sesso in Second Life basta selezionare una serie di tasti, ma l’azione si
svolge attraverso la messaggistica istantanea.»31 Ovviamente, senza genitali non si può fare nulla,
perché la messaggistica istantanea non può tradurre le parole in azioni grafiche.
Nel futuro prossimo, il sesso virtuale è destinato a migliorare grazie alle interfacce «aptiche».
Questa nuova tecnologia, presentata a Davos durante il Forum economico mondiale del 2007,
sarà presto lanciata nel cyberspazio e permetterà di tradurre le parole virtuali in vibrazioni
sensoriali. Oggi i dispositivi aptici si usano per le simulazioni chirurgiche e permettono ai
medici «di riprodurre la sensazione fisica di tenere in mano e usare un bisturi».32 Secondo Laila,
una stupenda accompagnatrice di Second Life, la tecnologia aptica rivoluzionerà l’arte del sesso
online. Si proverà lo stimolo sessuale e infine si potrà raggiungere «l’orgasmo virtuale».
Second Life non è un gioco virtuale. Creato nel 2003 dall’imprenditore Philip Rosedale, la cui
azienda di San Francisco, la Linden Lab, possiede e gestisce il sito, si autodescrive come un
«mondo di reinvenzione incessante in cui si può cambiare aspetto, sesso e addirittura specie con
la stessa facilità con cui ci cambiamo un paio di scarpe a casa». Ogni nuovo membro deve
creare un avatar, cioè un personaggio virtuale, che sarà il suo alter ego in Second Life. Gli avatar possono assumere qualsiasi forma: umana, animale o un misto dei due. Quello di Chan è un uomo caucasico, quello di Hunk è una replica di Schwarzenegger e il mio è una giovane donna atletica. Ispirato a Snow Crash (Shake, Milano 1995), il romanzo di fantascienza di Neal
Stephenson in cui le persone trascorrono la maggior parte del tempo in un «metauniverso»,
Second Life è un mondo metafisico dove gli individui possono interagire tra loro attraverso gli
avatar che cresce esponenzialmente nel giro di pochissimi anni. Pur essendo impossibile
quantificarne la popolazione, perché in continua espansione, all’inizio del 2007 il Financial Times stima un milione di utenti, con un minimo costante di 10 000 connessioni.
Second Life è un mondo virtuale tridimensionale parallelo al nostro, con un’economia reale e
una moneta elettronica utilizzabile solo al suo interno, il Linden dollar, il cui tasso di cambio
ufficiale è di 250 per un dollaro americano. Alla fine del 2006, il Pii di Second Life ammonta a
circa 60 milioni di dollari, con un tasso di crescita annuale del 15 per cento, eguagliando quelli
di economie in forte espansione come la Cina e l’India. I membri usano carte di credito o
monete elettroniche come PayPal per comprare i Linden dollars. Una volta ottenuti, possono
acquistare quello che vogliono, dalle parti corporee alle proprietà. La mia vagina virtuale, per
esempio, sarebbe costata 1250 Linden dollars, ovvero cinque dollari.
I membri possono guadagnare stipendi, chiamati «dwell», per il semplice fatto di «essere famosi».
«La popolarità è determinata dalla quantità di traffico generata nel proprio sito» dice il
Manuale. Gli stipendi servono a promuovere commercio e investimenti. In realtà sono un
incentivo a trascorrere più tempo in Second Life. La gente può creare i propri prodotti e venderli ai prezzi di mercato. Come nelle economie capitalistiche, i prezzi sono regolati dalla domanda e dall’offerta.
I profitti possono essere esportati fuori dal mondo virtuale in qualsiasi momento, cambiando i
Linden dollars con denaro reale tramite agenti di cambio virtuali. Il LindeX, la Borsa ufficiale
della Linden Lab, per esempio, fa pagare una quota per ogni transazione, mentre gli agenti
indipendenti non chiedono una commissione ma guadagnano dalla differenza tra il prezzo di
acquisto e quello di vendita, cioè dalle fluttuazioni del tasso di cambio. La speculazione in
Linden dollars è molto diffusa tra gli operatori di borsa di Second Life. I residenti hanno anche la possibilità di aprire conti nelle banche di Second Life, rischiosi enti virtuali che offrono alti tassi d’interesse. Depositi e prelievi avvengono mediante bancomat sintetici sparsi un po’ ovunque in Second Life.
Per quanto all’apparenza surreali, i mondi virtuali come Second Life imitano il mondo reale.
«Tutto ciò che avviene nei mondi sintetici deriva dall’interazione delle menti umane, e le nostre
menti sono sensibili ad Amore, Povertà, Giustizia, Profitto, Guerra e Invenzione.»
Nell’universo cybernetico la gente gestisce attività, produce beni, fornisce servizi e intasca
profitti reali. Ecco spiegato perché in Second Life operano anche grosse multinazionali, dalla
Microsoft alla Intel. Durante il mio giro avrei potuto ordinare una Coca-Cola, comprare un paio
di Adidas virtuali e acquistare una cyber-Toyota con cui teletrasportare il mio avatar (in Second
Life si cammina, si vola o ci si teletrasporta muovendo il cursore del mouse sull’interfaccia
grafica). E visto che sono una scrittrice, sono stata tentata di entrare da Green & Heaton,
l’agenzia letteraria di Londra che alla fine del 2006 ha aperto una sede per «talenti virtuali».
Anche i musicisti pop si stanno avventurando in questo cybermondo. Nell’estate del 2006 i
Duran Duran annunciano un concerto su un’isola sintetica. Anche i mezzi d’informazione si
lanciano in questo mondo parallelo. La Reuter ha aperto una sede in Second Life, con un
corrispondente dedicato esclusivamente a monitorarne la fiorente economia.
Via via che i cybermondi crescono, l’interazione con il mondo reale diventa più frequente e
articolata. «La vita imita Second Life» dice il manuale. «Attraverso Second Life, o al suo interno, si può trovare un lavoro vero, non necessariamente nel campo del network o del marketing.
Un’impresa o un’organizzazione di servizi sociali possono cercare dipendenti a contratto per un
programma online gestito nel mondo virtuale di Second Life,» Nel 2007 la Ibm si è impegnata a
investire cento milioni di dollari. L’azienda ha già mille dipendenti impegnati in Second Life e
tre direttori esecutivi che lavorano esclusivamente su progetti relativi al mondo virtuale. A
gennaio ha annunciato una joint-venture con il Circuit Group, un istituto di moneta elettronica
americano, per aprire un negozio su una delle sue isole virtuali.38 L’idea è promuovere il cybershopping,
le compere virtuali, anche per l’acquisto di prodotti per il mondo reale.
Second Life potrebbe essere considerata «un’incubatrice virtuale per l’innovazione e
l’imprenditorialità» come dimostra l’impero di Anshe Chung. Finora l’ imprenditrice più
affermata di Second Life, Anshe Chung, è la proprietaria/creatrice di Dreamland. Chung è
l’avatar di Ailin Graf, un’insegnante cinese che vive in un ricco sobborgo di Francoforte. Alla
fine del 2006 il fatturato della signora Chung si aggirava attorno ai 2,5 milioni di dollari. È una
vera pioniera di Second Life. Con un investimento iniziale di meno di dieci dollari nel 2003, nel
2004 Chung è pronta a reinvestire i profitti frutto dell’insegnamento delle tecniche di gioco e
della produzione e vendita di accessori per gli avatar. Poi acquista un cyberspazio vuoto (in
sostanza pagine nere sullo schermo) dalla Linden Lab per creare un quartiere ideale, Dreamland,
dove la gente possa andare a divertirsi. Con l’aiuto del marito, Ailin Graf costruisce strade, case,
giardini, piazze e splendidi paesaggi. «Abbiamo rivalutato la terra che avevamo comprato» ha
detto al Financial Times.
Chung compra uno spazio pubblicitario sulla rivista Second Life e comincia a vendere proprietà
immobiliari. Nell’estate del 2004 è l’imprenditrice più ricca del mondo virtuale. A mano a mano
che la sua attività cresce, ne subappalta una parte in Cina. «Ho deciso di trasferirmi in Cina per i
bassi costi di manodopera e perché il governo ci ha accolti con il tappeto rosso. [...] Hanno
apprezzato molto il nostro progetto di formare la gente e creare valore reale da un’attività
virtuale» dice Chung. E la conferma l’ho avuta nel mio breve viaggio.
Gli imprenditori cinesi che ho conosciuto in Second Life confermano che la Cina capisce meglio di ogni altro paese le attività e le economie virtuali. Secondo le stime, oltre mezzo milione di cinesi si guadagna da vivere grazie all’economia virtuale, dai videogiochi ai mondi sintetici. Chan, agente immobiliare di Dreamland, e XXX sono due esempi di successo.






Brano tratto dal saggio Economia canaglia, Il Saggiatore editrice, Milano, 2009.




Loretta Napoleoni
Loretta Napoleoni (Roma, 1955) è un'economista e saggista italiana. Si è occupata dello studio dei sistemi finanziari ed economici attraverso cui il terrorismo finanzia le proprie reti organizzative. Nata e cresciuta a Roma, vive da molti anni nel Regno Unito, a Londra.




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